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メタSSとファイル破壊の共通点

結構とげとげしい内容。
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SP

唐突に無軌道に書きたくなった。
途中で投げ出すかもしれないし、何度かに分けて書くかも。


すごい大雑把に、SPの量≒行動力で間違いはない。
で、これを増やしたり減らしたりできるカードはゲームのバランスを崩しやすい。

例えば。
今の赤中型が強い一因に挙げられる地脈も、SPアドバンテージを確保するカードの一種に当たる。
2枚使った時点でSPアドは+4。だいたい2ターンぶんのSPを先行して得ていることになる。
ファイルスペースの圧迫の問題がないではないけれど、もっと貴重なSS枠でSP+2がギミック使ってでも使われるような時分にこの性能は圧倒的だよね。

地脈の話はおいおいするとして、閑話休題。
SP+2SSの採用率なんかもそうだけど、AL1に比べてAL2は自分や相手のSPを触る手段が圧倒的に少ない。
なのでこの系統の能力は非常に貴重で、また環境を左右しやすい。

そこらへんもうちょっと具体的にアウトプットしておきたいなあと思いつつ、今日はこの辺で投げる。


                                              続け

欠陥品修正の是非

今回はちょっと真面目。

6/25の大量修正にて、欠陥品の能力からLP自傷能力が削除されました。

これによって「SPブーストできなくなった」「AL1の伝統的なギミックが消えた」という声が散見されましたが、僕個人としては、以前も言ったように『AL2では』これでよかったと思ってます。

個人的な意見として、盤面メインのゲームであんまり盤面以外の場所から大量にアドバンテージを持ちこんじゃだめだと思うんですよ。
AL2はゲームのコンセプト上、場以外の場所に触られてしまうと手も足も出せません。
AL1→AL2への移行でゲームがより盤面をメインとするようになったんで、その枠から外れて好き勝手やられちゃ困るわけです。欠陥品はその一助になってしまっていた、またはこれからそうなる可能性があるとして、今回の修正に踏み切ったんだと思います。

前に超力兵によるSPブーストが環境制圧した時期はわりと早めに修正が入ったこともありますし、たぶん運営としても好ましくなかったんでしょう。
今回の場合は「出せれば場を制圧できる」ユニットとしてのシメオンの登場が契機ですね。黒竜はその重さから強引にSPブーストをかけてもほぼ単体での運用になりやすかったので対処できたのですが、今回のシメオンは黒竜からコンセプトをほぼ変えずに、より対応力が上がってしまったのが問題になったんでしょう。

まあ、欠陥品は一種のルールブレイカーだったわけです。
AL2になって削った要素を復活させてしまうのもどうかと思うので、僕はこの修正には賛成ですよ、ってことで。


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暗殺SS

多分書いてなかったと思うので。


まず暗殺SSの大雑把な効用から。

こいつは2:1の除去カードなんだけど、どこまでいっても最大効率は2:1なのね。下手すると2:0っていうリスクもある。代用が効かない効果ではあるけれど、ハイリスクな割りにリターンがそこまで大きくないのがまず嫌われる理由。
これなら1:2や1:3を取れて、リスクももっと低いダメージSSのほうが使い勝手がいい。


んで、次に見るのはリスクの部分。

AL1では精霊とか脱光みたいなカードがあったわけだけど、AL2のユニットはこのロスを任せられるユニットがほとんどいない。完全にいないわけではないけれど、それを採用できるだけのファイルがあんまりいないのよね。
そういう遊び枠はだいたい「単品でも便利なカード」に追いやられてしまうし。
で、強引にそのへんのカードを積んでまで使うようなSSかって聞かれるとそうでもない。


最後に、そこまでして暗殺SSを使わないといけない場合はどんなときか。

主な理由は「火力不足でどうしても除去できないユニットがいる」場合とか、こっちは若干前向きで「自分のユニットを落として相手のユニットを処理できる余裕がある」場合。前者は小型全般に言えることで、後者は欠陥品のAuS、または後半で腐ったユニットを使って相手のカードと交換を取りにいきたいときがこれになる。
前者は不可欠にも見えるけれど、最近は小型のユニットの性能もぐんと上がっているので、ここに戦闘を直接サポートできるSSを絡めればなんとかならないわけじゃない。後者に関してはダメ押し要素やギミック的なもので、絶対必要というわけでもない。
3~4枚目に採用されているのを見ることがあるけど、あれは前者と後者が被る状況が後半戦になって起こりやすいってのがあります。ここでなら需要はぐっと高まりますが、後半で何か腐らせてるような状態があったらそこはファイルの改善点で、このSSを使う理由としてはちょっとずれてますね。

大雑把にまとめると、
「ダメージレースやるゲームなのに2:1交換の除去とか使ってられんの?」
って具合。

僕が思うAL2で暗殺SSがあまり使われない理由は、だいたいこんなもんだと考えてます。
確かに、安直にレアリティが高いって用向きはあったかもしれない。☆4とか手に入れにくいカードだったし。
ただ、それを前提にしたにしても低い採用率の理由を考えるなら、このSS自体を必要としていないと考えたほうが自然だよね、ってことで長々と書いてみました。

今の環境でこれが当てはまるかは知らないけどね。

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CoSその2

前回の記事の続き。かなり大事なことを書き忘れてた。
コメレスも長くなっちゃいそうなのでこっちでやります。

・CoSの起動確率
基準値的な話でやるんで、現実的なものとは少々ずれるかも。

lv3:HP50:AT30のユニットが2体同士で攻撃しあった場合、ユニット1体ごとの生存率は75%。
ユニット3体、うち1体が後衛の場合だと50%。
CoSは「死なずに攻撃を受ける」ことで起動するので、前者は50%、後者は75%。

AGIなどの要素が絡みますが、相手依存でも結構な確立で起動できる数字。
さらに、全体的な傾向としてCoS持ちのユニットは耐久力高めでAGI低めになってるんで、攻撃を受けてから運次第で2度目の攻撃前に待機も可能。上では同じレベルのユニットで書きましたが、実際のところこれほどスムーズな展開にはならず、またCoS持ちユニットの存在によってそもそもの攻撃が抑制されるために見た目以上に堅い。
そんで、現在ではハルシオンによって基本1回が追加されるんで、1ターン中に2回以上起動する確立は十分高いよね。

とりあえずこれは頭に入れておいて、以下コメレス。


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